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虚拟偶像的潜力:游戏角色偶像化路在何方?
发布时间:2019-07-20
 

就在十多天前,一位偶像在上海举办了首届中国演唱会,销售额在千万级上。这似乎不是什么奇事。比较特别的是,这位偶像是一位虚拟偶像——初音未来。

初音未来万人演唱会

虚拟偶像成为了一个新的热点,从初音未来这位虚拟歌姬开始,后来又出现了虚拟主播,动画偶像企划,而现在国内各大游戏厂商开始布局游戏角色的偶像化,试图在虚拟偶像风口下切出一块大蛋糕。


价值巨大的虚拟偶像


虚拟偶像的缺点一目了然,它不是真实人物,无法和粉丝保持实时的互动。但是要知道真人偶像也是半虚构的人设,而且常是可望而不可即的存在。

更重要的是,以此为代价,虚拟偶像换来了真人偶像无可媲美的优势:一致性的完美形象以及超高的可塑性

虚拟偶像是永不会劣质化的偶像,一方面他们在年龄上永远不会变老,是真正意义上的“永远18岁”,另一方面他们在性格上可以完美无暇。

比起虚构出来的真人偶像,虚拟偶像其实更接近偶像最原始的定义——一个完美的模范。

电影《S1m0ne》中的完美虚拟偶像西蒙妮

另外,二次元的可塑性为虚拟偶像提供了更多的性格、外貌的可能性,而且设定可变,形象可控。

可塑性让虚拟偶像有着近乎无限的被消费能力:这个高度人格化的IP能够融合小说、漫画、动画、游戏等品类,成为优质内容的载体并实现粉丝经济。

从运营角度来说,虚拟偶像也有区别于真人偶像的优势。主要表现为虚拟偶像完全可控,不会产生偶像的违约等情况。

但相对的,他需要运营方掌握一定的技术高度,毕竟创作一个虚拟偶像不是凭空想象那么简单的事情。光是初音未来的一个演唱会,就是耗费无数投入的工程。

虚拟偶像和真人偶像对比


从最初初音未来的无意成功开始,虚拟偶像的价值被挖掘了出来。音乐领域、主播领域、动漫领域甚至是游戏领域都开始摸索这个自带魔力的神秘地带。


从歌姬到主播,从动画到游戏角色的偶像化


虽然我们提到虚拟偶像总是会最先想到初音未来这位虚拟歌姬,但即使作为虚拟偶像始祖她也仅代表虚拟偶像中一个很小的领域,或者说是最早期的一种类型。

在虚拟歌姬后,又出现了被称为“人工智障”的绊爱为首的一众虚拟主播,她们以独特的人设魅力和高产量的日常系作品占领主播市场,成为又一疯狂吸粉的另类虚拟偶像。

各路虚拟偶像争妍斗艳


同时,LoveLive偶像企划以偶像化的动画角色以多媒体营销战略打下了偶像市场的另一片天。其独特的二次元结合三次元偶像组合的模式,俘获了大批粉丝的心。虽然成为外人口中的“邪教”,但其经济效应无法估量。

继动画角色的偶像化后,国内游戏市场也把目光放到虚拟偶像上,尝试把游戏里的人气角色发展成人气偶像。

网易就为其热门手游《阴阳师》中的人气角角“大天狗”定制了专属的角色曲《黑风凯歌》,并作为特殊嘉宾在BML-VR演唱会上出道。



游戏角色的偶像化目前还是一个未知领域,首先它需要游戏足够火爆,其流量能溢出为游戏的延伸部分进行服务;其次它前路未明,是否能在虚拟偶像大军中突围而出,还是只是稍纵即逝的昙花一现尚未可知。

但是对于一些大游戏厂商而言,游戏与虚拟偶像的结合依然是一条可以试着开发的道路。


游戏与虚拟偶像的结合


在S8的LOL全球总决赛上,除了令人振奋的IG夺冠,另外一件盛事就是K/DA女团的华丽出道。现代AR制作的炫丽表演刷爆了在场观众们的眼球,让玩家真切感受到了建立在科技上的偶像魅力。

在S8结束后腾讯对K/DA女团的宣传造势就充斥了整个网络。更有很多戏精网友一本正经的曝光K/DA女团的黑料丑闻,粉丝一起“撕逼”玩梗,成为不少玩家的快乐源泉。

K/DA女团演出让粉丝激动


把游戏里的角色偶像化,这不管是放在国内还是全世界都属于比较新鲜的做法。不同于从零开始培养偶像的普通套路,这是从已有的游戏人物基础上进行二次加工,直接具现化出偶像形象。

这样做的好处是保有了原来的游戏粉丝群体优势,不需要重新在粉丝挖掘上苦苦寻觅,赢在了起跑线上。

游戏为女团招揽粉丝,女团则帮助保持玩家的热情和新鲜感,无论最终结果是从游戏玩家转化为女团粉丝,还是看女团MV入坑成为游戏玩家,两者都起到相辅相成的作用。

作为游戏公司推出虚拟偶像的另一个优势是可以沿用其游戏画面技术。游戏用在画面上的CG技术同样也能在MV等作品制作上派上用场。

拳头公司本来在CG制作上就非常擅长,在LOL宣传期间就发布过多个让人赞叹的宣传短片。因此现在创作的偶像音乐MV也是质量极高,很多玩家纷纷被K/DA女团的新MV惊艳到,并开始注意这个横空出世的女团。




游戏角色偶像化之路


虽然K/DA女团的登场尚算成功,但就目前的玩家讨论情况来看,K/DA女团并没有随之形成相应的偶像粉丝氛围——简单来说即没有生成对应的粉圈。现在对K/DA的热议,与其说是偶像粉丝的八卦,不如说只是玩家茶余饭后的谈资。

当然,这与她们刚出道不久也有关系。但是目前K/DA女团除了一首质量不错的MV外,能在后续吸引粉丝的差异化输出内容确实还没体现出来。

虽然K/DA女团出道时得利于LOL的游戏热度,但是如果不把其偶像价值最大限度的挖掘出来,它永远会成为LOL游戏的附属品而无法独当一面,最后难免进入成也游戏败也游戏的尴尬局面。

借鉴其他虚拟偶像的特色优势,我们发现有三个地方值得K/DA女团进行布局,分别是粉丝互动参与性偶像故事性以及与粉丝间的情感连接


粉丝互动参与性

粉丝的互动性和参与性既可以是音乐作品的参与,也包括了对人设和组成的参与。

因为不像VOCALOID系那样拥有音乐创作的软件基础,在作品参与的实现上比较困难,但人设和组合的参与可以在现有玩家论坛上通过投票、讨论和建议的方式实现。

把与游戏相关的设定思路保留,然后把部分内容交给玩家决定。这种玩家半参与的做法既保证了惊喜性的保留也能让粉丝体验偶像育成的参与感

 

偶像故事性

在粉丝参与的基础上,更重要的一点是对每个偶像人格的不断丰满,也为与粉丝建立情感联系打下了基础。这需要,偶像的故事性包括了偶像本身的人格魅力和可发展的故事性。

如初音未来那种V家虚拟歌姬其实没有太多的性格人设和故事性,因为她的亮点在于音乐作品上,但是作为一个多人的虚拟偶像团体完全可以在性格人设上做做文章。

诸如AKB48那种多人偶像团体,由于成员较多,所以有丰富的故事性可以挖掘。而且有了人格设定的话,可以更好地在故事内容上

参考LoveLive的动画角色偶像化,它把不同的偶像团体放进一个世界观里,并且有所交互。这也是适合LOL角色的故事模式——创作一条属于K/DA女团的故事线,并与后面新创作的团体联动。

鉴于LOL本身已经有一个世界观基础,偶像世界观甚至能与原本的LOL世界观产生联动,让观众更深刻地感受这个虚拟偶像团体的真实感。

官方微博在K/DA演出后更新了她们的吃饭照片,这其实已经属于故事性的延伸了。

K/DA女团的微博更新


与粉丝的情感连接

无论是V家偶像那种多样化的创作作品,还是虚拟主播那种打动观众的人设魅力,游戏化的虚拟偶像似乎现在两边都不到头。但是它仍然可以走一条属于自己的道路,通过玩家与游戏间的固有基础,增强粉丝与偶像,粉丝与游戏之间的羁绊。

作为偶像,最重要的一点是能让粉丝产生情感上的共鸣。不管是虚拟歌姬那种音乐作品上的共鸣,或者是Lovelive那种故事式感人要素,还是真人偶像不断努力所引发的鼓励性,都是能让粉丝进行情感投入的共情。

这种共鸣会让偶像与粉丝联系起来,成为一种情感连接。用日系ACG话术来说,这是一种羁绊。

这一点上,K/DA女团恐怕还是比较薄弱的。但是作为偶像化的游戏角色,她们的优势在于一些LOL的玩家已经在游戏上建立起了情感共鸣。

看电竞圈里那些为赛事,选手的事迹落泪的粉丝,无一不是起了真情实感。对他们来说,一个玩了多年的游戏,已经不是普通的游戏,而是一种情感寄托。

找到一些在游戏上打动玩家的情感点,譬如电竞赛事上的血泪史,把这些内容写进K/DA女团的故事里,或者以音乐形式表达出来。

不管是把K/DA女团作为玩家与游戏的情感中介,还是把K/DA女团作为新的情感沉淀点,关键是找到粉丝与偶像之间的情感连接点。

增加粉丝互动,打造虚拟偶像的人设,丰富其队伍的故事性和情感连接,或者就是游戏角色偶像化的下一个课题。

怎样用尽游戏本身的最大优势突显特色,恐怕这个领域的虚拟偶像还需要更多的探索和打磨才能走上属于自己的偶像道路。




 

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